wow的正确怀念方式--拥有更多解读的时代,才是好的时代
魔兽的十年是我们青春的十年,我们在青春散场的时候,留下了些什么了?好像只有情怀。但不应该是这样的。魔兽作为一部现象级的游戏,它理应留给我们更多沉甸甸的东西。
万伟刚在游戏的三种境界中写到“玩游戏,就要从追求好玩,到追求成就感,再到追求体育和科学”。这对应了需求金字塔中的生理需求,即追求好玩;尊重需求,即追求成就感;自我实现的需求,即追求科学。那情怀,顶多停在尊重的层次,还有更多游戏的玩法,值得我们去解读,而有了更丰富的解读,游戏才能带给我们这个时代更多的收益。
先说说魔兽世界的学术价值。有人类学家写作的书《My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Account of World of Warcraft》,有考古学家的书《游戏系统:视频游戏钱币学入门》,有社会学家写的书《The Warcraft civilization: social science in a virtual world》,这些都是专业的学者对魔兽的研究。不过由魔兽引申的书籍中,我最欣赏的不是这三本,而是这本名叫《World of Warcraft and philosophy: wrath of the philosopher king》。
这是一本哲学普及书,也是隶属于一套名为Popular culture and philosophy的系列丛书。**哲学是最容易抽象的学科,但有了故事,哲学的概念会变得活色生香。**这套书籍目前已有几十本了,包括哈利波特与哲学,生活大爆炸与哲学等等。书籍由大学教授的短文集锦组成,分析流行文化背后的哲学元素,从而促使大众能进行更深入的思考。另一本由魔兽介绍知识的书讲的是魔兽背后的编程。这类书籍从游戏出发,介绍一门学科,是很值得玩家们学习的。
这些书籍都是国外的,而国内虽没有这样成品的书籍。但也有玩家去自制数学模型,去分析魔兽中的伤害该如何最大化,WOW吧和艾泽拉斯国家地理中的诸多技术贴中的用到的数学和统计更是堪比专业论文,公会的组织条例中,更是参考了《罗布特议事法则》。中国不是没有能人,但玩家写程序,建模型,只是为了成就感,而国外人,则能把游戏当成一个整体来看,这里便体现了境界的差距。我们的玩家在抱怨游戏的更新太慢,而真正有情怀的玩家则在忙着帮游戏找出更多的解读。
从游戏中找出更多的解读。第一层是从游戏中学到些价值观,比如有的人从魔兽中学到了责任和荣耀,坚定了克服困难的毅力,学会了如何更好的与人沟通。这固然对个人是好事,然而这毕竟还只是在游戏故事本身的设定中。第二层是看出了游戏故事中人物的不得已之处,看清了那些错过了就无法回头的决定,从而对人能多一分宽和与担待,这里,游戏和生活已经相互映衬,当你遇到问题,你会想,若是萨尔站在我的位置,他会怎么想。第三层是从游戏中提出问题来,通过思考,自己回答。
这里举一个之前的旧文,当做栗子。
知乎上关于三国杀的问题,被关注最多的是这个“你在三国杀中遇到的最搞笑的牌局是什么?”回答最经常被提到的是“大嘴开场放万剑,天香雷击加刚烈”。为什么这个可笑了,首先是因为这个事件是出乎预期却又不是全无可能的。一般的三国杀,不会希望主公上场就剩一血,可是在按这句顺口溜描述的情景,这种情况却那样的真切。在《Inside joke, : Using Humor to Reverse-Engineer the Mind》, Daniel Dennett就提出幽默的来源之一是预期的落空。我们认知事物,需要一个预期来指导我们视线的选择,而我们的预期却时不时的与事实不符,这种时候,我们会感受到“认知失调”造成的痛苦,为了让人们能够在预期出错时能及时的修正预期,不会因为认知失调而固执成见,进化赋予我们幽默这一认知“润滑油”,有了幽默,我们能及时的认识到自己的错误。
这一句之所以幽默,还因为这是一个虚拟的攻击,通过虚拟的攻击,说的人获得了一种智商上的优越。为何这么说,你需要知道一些三国杀的知识。假设八人局,主公选了大嘴袁绍,看到独眼夏侯,你会怎么想,本来就有4/7的概率是反,再加上夏侯的技能如果是做忠,那基本是有害无利的,那么夏侯是忠的唯一可能性则是则是他其他可选的俩个武将都与袁绍更加没有配合,而这的概率更低,根据贝叶斯推理,我们可以基本以极大概率认定这是反,同理,我们也可以认为小乔有较大概率是反,至于张角,虽然他与主公的技能可以产生较好的配合,可能是忠,但如果你开场就放万剑,那么你叫即使是忠的张角也立刻暴露(暴露没闪或者电一个最像反的从而立即暴露忠的身份),这么一看,主公开场放万剑的预期收益是负的,而主公却依然放万剑,这就显的说这话的人有优越感,而听到这话的人,通过笑一笑,也承认了自己的认知失调,认识到自己的错误。
再说一个与大嘴相关的搞笑段子“大嘴两桃开万箭 反贼曹总笑哈哈”,同样的预期落空,为何这个就不如上一个好笑,第一是这个需要明确的指出曹操是反,否则如袁绍是忠,他的这个出牌是收益很大的,因此这里智商的优越便成了黑主公不便忠奸,而之前是黑主公不懂贝叶斯推断和计算预期收益,很明显,懂的贝叶斯推理是更高端的。而且,这里预期与现实的差距没有上一句那么明显,这也是为什么这一句没那么有意思的道理了。
最后,说说我对幽默的看法吧,幽默这玩意,其实更多是与小概率事件打交道,如同走钢丝,玩的好,固然能让我愉快的了解自己或别人犯的错,玩过了,则会影响自我的认知,比如知乎上对三国杀中最搞笑的一局点赞最多的回答是“诸葛观星五张黑桃2-9,全部放到牌底判定又是黑桃2-9,真心是天命难违”,这之所以搞笑,是因为破掉了诸葛不会被电死的假说,是因为说这话的人想点出每一次牌都是一个独立事件,你拉下了5张黑桃2到9,与第六张牌是不是黑桃2到9并无关系。
我们称赞幽默的人,但我们希望是别人成为被黑的人,或者我们是因为自己的坏运气被黑,其实幽默的背后的道理,是值得我们探讨的,希望你能明白后读到下面的句子,能不仅是笑笑,而是反应出为什么我们会觉得它们好笑。
这里我先从一个问题出发,结合现实中的研究,给出解释。并用这个解释来帮助我们理解现实生活中的现象。这本不是游戏设计者的用意,但却由于玩家的互动和探索,产生了更多的信息。不论这些信息是否该被称之为智慧,还需要更多人的讨论,但是有更多的解读,才能渐渐脱二元对立的思维。
写到这里,就要举出十年魔兽给我们带来的最大的收益了,不是沉迷的记忆,而是游戏化的概念。《游戏改变世界》这本书让游戏化(Gamification)成为了管理学界的“热词”。研究者提取人们之所以沉迷视频游戏的本质原因,发现游戏之所以会上瘾,是因为游戏能带给你即时的反馈,于是有了工作中的积分制,荣誉墙,将你的成绩视觉化的即时显示出来,从而促进了孩子们的锻炼。人们又发现游戏总是让你挑战自己的极限,从而我们在学习中设计着让你总觉得努力下就能达,但又不是简单的无聊,从而提高了孩子们的学习热情和效率。
关于游戏化,能介绍的还有很多,也有很多材料介绍。但这里想说的不是游戏化,而是我们对待游戏的方式。同样是游戏成瘾。**聪明的人抱有的态度是应该对其好奇,想弄明白人们为什么都喜欢玩游戏,从中抽象出普遍的心理学原理,然后利用这些原理去改造世界。**而不可取的态度则是只知道禁止,不试图了解。
“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”,这句话的前半句该改改了。玩游戏不会增加你的智慧,只有对游戏的思考才会益脑,你的思考越抽象,由游戏带出的知识疆域越广阔,游戏给你的收益就越大。而从更广泛的来看,任何现象级的潮流,都值得我们去分析,去思考,用不带偏见的眼光,给出更多的解读,只有更多的解读,才能带来更多元,更包容的社会。
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万友杰2016-06-10 08:12:10
诸葛不被电死的假说是成立的,但观星到5张黑桃2-9全放牌底然后抽黑桃2-9的概率的确比观到少于5张2-9然后抽到黑桃2-9的概率低阿,这属于超几何分布哦