关于游戏的哲学思考-读《玩的就是规则》

游戏化是商业中越来越火的一种营销手段,游戏还是AI研究中的重要工具,谈起游戏,每个人都不会陌生。而今天谈的两本书,话题是关于游戏的哲学思考,分别是《游戏的人:文化中游戏成分的研究》和《玩的就是规则》,两本书都强调玩是生命中不可替代的一部分,通过玩,能学会如何审慎的思考,能发现并体验宇宙中普通事物的深层本质。
相比于更为学术,由人类学家写的的《游戏的人》,《玩的就是规则》这本书的作者是游戏设计师,同时还是哲学教授,作者即在书中概述了《游戏的人》这本书的核心观点,又结合自己的游戏设计经历,通过游戏设计和哲学,以及心理学、人类学、科学、艺术、设计、娱乐、计算机应用和文学等多领域的知识加以讨论,游戏中的道理,如何能让我们过好幸福的一生。
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这两本讨论游戏的书,共有的关键词在于规则。为何AI擅长游戏,却难以在真实场景下胜任?原因在于当有明确规则时,AI可以通过海量的尝试来找到最优解,但在真实环境下,游戏的规则和游戏的结果是存在动态互动的。人可以改变规则,创造新的规则,而这正是游戏的乐趣所在。
1)改变规则的第一招:重置游戏目标
比如我小时候和小伙伴比拼魔方,我总是拼不出被嘲笑。于是我看了看我的魔方,说我的魔方中,6个面上,每一面都包含了所有6种颜色,你能不能也做到类似的效果。结果发现他怎么都弄不好,后来有了网络,才知道魔方是有特定的算法,能够快速拼出的。我那小伙伴多半曾经练习过,而我随口说的规则,则将我们都拉到了同样的起跑线上。
对于AI来说,也许在数学上两个问题是等价的(这是一个没有证明的猜想),但若要让已适应了正常规则的AI,重新根据人类的玩法,学到如何在后一种规则下玩魔方,却需要其理解集合的概念。
另一个在游戏中创造规则的例子,是小时候玩黑白棋时,发现AI的智力实在有限,总是能够64比0的获胜,于是改变规则,看如何能够让AI以64比0获胜,这样一来,游戏的难度就高了不少,更有趣的是让游戏变得再一次有趣了。

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2)改变规则的第二招:重置游戏的形式

上述的两个例子,都是改变游戏的目标。而对游戏形式的修改,则是改变规则的另一个例子,例如2048的游戏火了之后,将其中的数字改成唐宋元明清的历史版,氢氦锂铍堋的化学版,同样让这个这个游戏有了额外的内涵。
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基于杀人游戏规则和中国历史中三国演义的文化背景,三国杀是另一个通过改变游戏形式来扩展功能的例子。能够给看起来不那么有趣的过程,增加背景,以使其不那么无聊,是人创造力的体现。《玩的就是规则》这本书开篇说道:“如果你能够抵御无聊,那么你一定事事成功。”,通过给游戏的形式进行扩充,可以培养你根据数据讲故事,将不同领域的故事结合在一起的能力,而这不管在科研还是工作上,都是核心竞争力之一。
3)改变规则的第三招:对过程的二阶类比
在大学的时候,编程课作业要求写一个能够解出3×3魔方的程序,我却想挑战一个能够将魔方拼出I LOVE U 字的魔方,即上下两面分别是由某种颜色组成的字符 I 和U,而前后左右依次是LOVE对应的图案,虽然最后没有成功写出这个程序,但这个过程还是很有趣的。这是更高层次的玩规则,即通过规则创造意义,这恐怕是AI永远无法达到的。
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而在玩2018这个游戏的过程中,我会联想到指数增长带来的贫富差距,以及如果在发展过程中,如果在相邻区域的差距过大,会阻碍进一步的发展这种基于过程,对概念的类比,则是游戏进一步的乐趣所在。基于概念的类比,还能够让你在游戏中,创建出子目标,例如在玩2048这个游戏时,我会选择哪个让我局部贫富差距最小的选项,将其设为做决策的启发式规则。AI即使能找到这样梯度下降的方式,也无法描述出对应的含义
最近看到一个基于三国杀的游戏小说,100个三国杀AI的黑暗森林,很是有趣。这篇中讨论什么样的策略,才能在黑暗森林中生存下去,同样是在游戏过程的基础上,进行的类比。玩游戏之后,基于对游戏过程的二阶类比(即不是对某个事物,而是对抽象的概念和过程做的类比)进行的再创作,是玩游戏的更高境界。
4)对反讽的批判与陌生化
以上是我读完《玩的就是规则》后,忍不住想到的,然而这本书中值得提到点还有其对于对什么都不在乎的反讽文化的批判。书中写道,反讽逃避的是在“真心想做的事”和“不屑做的事”之间不得不做的选择,它误把精力投注在克服恐惧和无聊上。
反讽的后果是:热衷于反讽的人不接受现实、不创造现实,也不会采取其他方式接受世界本质上的荒诞,更不会与之互动。反讽的人都不知道自己到底是认真的还是蔑视的。反讽会变得势不可挡,毁灭了它所遇到的每一种事物,直到所有的信号都被噪声取代,或更糟糕地,被一个不知所云的声音取代。
被反讽吞食的人,会变得愤世嫉俗,觉得一切成就都没有意义,一切困难都是有人在故意为难自己,自己一无所长,却只会怼人。这的确是对当下很多人的精准描摹。书中对其开出的药方,是将生活当成一个游戏,去寻找新奇的经验,通过陌生化,改变游戏的规则,将看问题的方式,从当下环境中解放出来。

从熵的视角看“后浪”中,我曾提到有两种限制人们从局部最高点走到全局最高点的因素,一种是需要先走一段下坡路,另一种更为常见,更难克服的,是走了很久都是差不多的平路。书中描述的反讽状态,就是在这样一种缺少方向感的环境下,所产生的倦怠。而书中给出的解药游戏,在AI研究中,对应的则是虚拟好奇心。从反讽的角度,还可以解释为何游戏化的设计有用,就在于其提供了一个梯子,让用户可以借助其提供的陌生场景,摆脱日常环境带来的无聊感。

5)乐趣来源于看到了事物的本来面貌

《玩的就是规则》中的哲学元素,体现在对于短暂的快乐和持久的乐趣的分辨上,前者是稍纵即逝的,就像娱乐节目中录好的罐头笑声,而后者则是持久而稳定的。人们会本能的认为,有乐趣的事情就应该让人心情愉悦,但事实上,被我们称为“乐趣”,更具有意义和重要性的往往是重复的,需要你忍受着坚持完成的任务。
书中对此这样写道:“让工作充满乐趣的方法并不是发现工作中一项有趣的元素,通过它把工作变成游戏,而是找到一项让工作成为工作的元素。只有当工作不再是游戏或者消遣时,它才有可能成为乐趣,当工作呈现其本质并且我们认真对待它时,工作才会带来乐趣。”

这是对不加批判的滥用游戏化设计的最有力批判。游戏化让很多本来应该严肃对待的事情,失去了其应有的本来面目。游戏化的思维最终应该告诉我们的是:工作就是工作,通勤就是通勤。世界上的任何事物都是独一无二且不可替代的。工作中的乐趣不应该来自让工作变得低幼可爱的设计,而应该是自己找到的。
书中写道:“乐趣是对偶然事件的承诺,它要求我们在娱乐场边界线内寻找出新意。乐趣是不再愚蠢地漠视事物的本来面目。乐趣是一种探索。乐趣是在令人窒息的熟悉情境中发现微小的新奇幻想。乐趣是在处理事情时承认其存在的合理性。”,用大白话来讲,就是工作中的乐趣,来自于认真对待工作之后,你从中发现的细小但深刻规律。用AI中的优化进行类比,短暂的快乐是随机选项让你离目标更近了一步,而持久的乐趣在于你将学到的事物本来面貌进行抽象后传递给了更高层的单元。
快乐和幸福是对立的。这看起来和我们的直觉认知相反,但当你从幸福的角度而不是玩儿的角度看待事情时,你会发:乐趣是一种和事物互动方式更多元、更复杂的方法。玩不会把不必要的或者无法让你感到快乐的事情从你面前拿走,它会邀请你把你周围的环境看作本质上具有无限意义和可能性的巨大领域。玩和乐趣带来的是一种勇往直前的精神,而这是战胜反讽和无聊的制胜武器。
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王逸勐2020-05-16 16:14:44

“玩和乐趣带来的是一种勇往直前的精神,而这是战胜反讽和无聊的制胜武器。” “游戏化”和“幽默”一样,强调一种“主动性”,前者是面对世界“荒谬”这一属性的主动,后者则是面对各种无常与无可奈何的主动。 区别“幽默”与“反讽”,“幽默”不是简单的“解构”,而是达成某种巧妙的妥协,甚至反戈一击。

王逸勐2020-05-16 16:10:01

手动@Jonathan blow对于游戏创作的价值观。 游戏的本质不是把玩家当作斯金纳的鸽子,利用一些声光色让玩家上瘾,而是设计一套系统,让玩家在探索中“自我奖励”,blow认为前者是游戏界的糟粕,是把玩家当猪来养。 有趣的是当下世面上很多讲“游戏化”的书,恰恰就是把糟粕拿来代表“游戏”了。

李无常2020-05-20 13:45:52

游戏化生存?让游戏的归游戏,让工作的归工作。