游戏怎么又成了“精神鸦片”、“电子毒品”?
《经济参考报》公众号今天发表了一篇引起争议的文章**《经参调查·锐度丨“精神鸦片”竟长成数千亿产业!“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”》**。
已经记不清这是第几次把游戏称作“鸦片”、“毒品”了,曾经还被称为过“电子海洛因”,好像已经是二十多年前的事了。市场意识到发文媒体的身份特殊,直接先跪为敬。
我认为传统媒体的职责应当是深度调查,提供更多的数据,反应不同群体的观点和诉求,而不是举几个例子,仅代表一种声音。我们知道前期有一些机构对游戏厂商提起过公益诉讼,进展如何,争议的焦点是什么,结论是什么,其实都有必要让更多人看到细节。
游戏对儿童的视力有负面影响,部分游戏有成瘾性,这是事实。但家长都反对游戏吗?就我的观察,游戏对儿童是利还是弊,跟家庭教育直接相关。大城市家长都忙着鸡娃,对儿童视力又特别关注,能有多少孩子一天到晚玩游戏呢?真正更容易沉迷游戏的,好像更容易出现在留守儿童很多的农村、小镇,以及因为其他原因无法提供更多家庭教育的地方。当父母都不在身边的时候,儿童应当去做什么呢?在大城市里,家长会给小朋友报各种兴趣班,这需要时间的投入和金钱的投入,那么,在小地方怎么办呢?如果这个问题不解决,部分儿童的心理和家庭教育问题恐怕将是长期的,也不是禁止游戏能够改善的。
技术上来讲,如果家长足够重视儿童的身心健康,那通过密码锁定等方式,都可以控制儿童使用手机或者平板电脑的时间。学校现在也会收学生持有的手机,在校学习期间不得使用。是否存在一些极端的情况,逃避上述管理?当然会有。但很多学生与家长的疏离,本质上在于教育问题,家长与孩子失去沟通的可能性,是很多家庭出现悲剧的真正原因。如果是从教育出发讨论问题,那么相关调查和分析应当更注重教育的专业性。
如果说二三十年前,由于上一代人没有接触过游戏,将游戏当作电子海洛因,还有一些情有可原,那么今天这代中年人,自己也是从游戏中成长起来的,对游戏的认知,可能更为客观。传统媒体,不应当像自媒体和新媒体那样,通过一个炸眼的标题去吸引流量,否则文章中的可取之处,反而会被忽视。
**作为一名家长和消费者,我对中国的游戏业也非常不满意。**这个不满意跟儿童是否沉迷无关。我的不满在于,以腾讯游戏这样的规模和收入,它竟然长期躺在微信、QQ的流量红利上,设计发布了那么多仅仅具有氪金意义的游戏。游戏作为消费品,能否兼具娱乐性、学习性和文化的传播性呢?在PC时代,我们有《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》这样的经典;日本的任天堂、索尼、光荣,美国的暴雪,都创造了一个个经典,这无异于文明的创造和传播。
现在最好的三国历史游戏,仍然是日本光荣发行的,这是一件非常丢人的事。当你看到光荣将三国历史上几乎所有人物的传记区分为“史”和“演义”的时候,你会更有挫折感。什么时候我们才能有一款这样传播自己文明的游戏呢?中国有数千年历史,如何从历史长河中汲取文化的力量,使之成为各个新兴文化载体的内容,应当是这一代人的责任,并且,我也相信会创造出前所未有的巨大商业价值。
国漫崛起了,我相信,如果儿童把游戏时间转换为看国漫,也没有人会把国漫称为“精神鸦片”、“电子毒品”。我认为,现在大家共同反对的其实是游戏行业的一些现实,尤其是手游行业一个非常糟糕的现实,就是通过成瘾性设计、以氪金为唯一目的。赚钱并不是问题,问题是你仅以这一种方式赚钱,并且除了这样赚钱之外,没有做任何有意义的事。
将游戏称为“精神鸦片”,我不赞成,要看到背后更为关键的学校和家庭教育因素;但认为游戏业不变革就这样发展下去,我更不赞成,如果平台的成瘾性氪金游戏模式再不改变,我想,就有必要改变这种模式本身了。
以上。
俊淇2021-08-03 15:02:37
美国人用Minecraft和虚幻引擎研究人类认知和决策行为,MIT的Joshua Tenenbaum教授认为游戏引擎是了解人类物理直觉的绝佳工具。人工智能的学术界里,2020年的ACAI在《动物森友会》中在线举办,2020年的NeurIPS在线会场使用了2D游戏系统www.gather.town作为平台。游戏天然有娱乐性和趣味性,引人入胜,背后可能是寓教于乐,可能是防老年痴呆的利器,可能是生产力工具,也可能是氪金陷阱。开发,被骂毒害青少年;不开发,多年后被骂研究人员骗经费,最后被卡脖子。总之,决策者眼光不可以不长远。
北京京伟丰源~梁思宇2021-08-03 13:00:14
游戏的问题在于,它的出现就是为了娱乐。 大部分人在思考游戏的问题的时候用的都是有罪推断,但游戏几乎没有除了娱乐外的其他作用,所以很被动。只需要一句“有什么用”就能否定游戏产业,因为游戏就是只有娱乐作用。 比如说,视力问题最开始的罪魁祸首是电视机,但电视上有新闻。娱乐有电影和小说,但电影和小说有文化和艺术的属性。 再比如,沉迷设计早就已经不是游戏的专利,抖音和拼多多之流早就把沉迷和氪金设计用得炉火纯青,但因为他们看起来并不是完全的娱乐工具,所以也不会被比做毒品。 从这个角度讲,根本上可以追溯到我们的实用主义,对“没有用”的东西就是可以完全否定。一个沉迷于斗地主和抖音的家长可以毫无愧疚得砸掉孩子的游戏机,问题不在于沉迷,而在于家庭最高权力者可以决定什么才是“有用的”。也在于家长们倾向于使用最简单粗暴的手段解决问题。
豹变2021-08-03 12:52:52
中午12点46左右,这篇文章已经被删掉了,我刚在经济参考报官网看完全文,再打开就找不到了。
不破不立2021-08-03 11:48:08
同意,游戏没有问题,有问题的是现在的游戏产业。不过如果不加整治,以现在的市面上的游戏来说,我觉得说句精神鸦片也没什么问题。
Sang(卉)Zhe2021-08-03 11:51:34
刺客信条、对马岛之魂之类,是我最爱的游戏,它:解构历史事件,提供创造性探索逻辑和视角;人物、场景美丽,提升审美水平;具有带你旅游带你飞的功能,在疫情下特别有用。 国内游戏厂商那些个让人不断重复动作,不断花钱,打个五分钟就能让人吐,搞不懂为啥那么多人喜欢。太可怕!
托马斯2021-08-03 12:30:05
我是家长,让儿子也看了这篇文章。儿子今年15岁,刚刚中考完,坐标北京西城。喜欢玩儿王者、吃鸡和火影。我们是可以找出无数理由认为游戏本身没有问题,但事实上连我儿子以及他的不少同学都认同游戏确实容易引起他们的沉迷,儿子自己都说沉迷游戏不好、也知道对视力、脊椎不好,尤其影响学习时注意力集中,但就是管不住自己晚上趁我们都睡觉了偷偷打开手机玩。达到时间限制了打不了游戏就去扒各种游戏视频看。我观察他们同学,不止男孩,女孩玩类似暖暖这样游戏的也很沉迷。我儿子还算是班上玩游戏时间少的,我们也算是管得严的,各种没收手机平板。他们作为西城最优质初中之一的学校,同学里面被游戏拖的每天昏昏沉沉的人已经不是小概率的个例了。 博主可以想象大城市孩子补课及素质教育多游戏时间少,殊不知即便时间再少,其带来的危害说是精神鸦片也不过分。 最后说,我五年前的职业做的就是游戏发行,那时候我也支持孩子适当的打打游戏,现在我也不完全限制打游戏。但这个不限制的背后,一半是小心翼翼心力交瘁的监督、另一半是完全的无奈。
吳晦之2021-08-03 11:51:21
是的,关键就在于国产游戏除了让大家消耗时间和给公司赚钱,没有一点意义。
永乐2021-08-03 12:00:33
这篇经参报文章质量太差。不深入问题,提出合理方案。同样的内容确实是我小学时就看过了,这篇文章却还是陈词滥调,重复套路。通过标题引流再讨好对应受众,实质内容却空洞片面。无语![擦汗]
村长2021-08-03 11:52:38
现在不仅仅是游戏,还有剧,视频,都拿网络小说做剧本,美其名曰古风,实则比游戏成瘾性更强,又没有文学性,真正的精神鸦片
ZZL2021-08-03 11:50:58
我小时候也玩游戏,边玩三国游戏边看原著三国演义,边玩帝国时代II边了解欧洲古代史,边玩钢铁雄心边了解欧洲近代史,边玩大航海时代边了解殖民史和文艺复兴后的欧洲历史,边玩盟军敢死队边了解二战史;现在的游戏,都是设么玩意儿?这些开发企业心里没点字母数吗?网游和手游,有一个算一个,都可以考虑用技术手段全面开禁
月月鸟2021-08-03 12:34:50
虽然我没出过国,但我通过玩刺客信条,已经游历了整个欧洲和北美,同时也通过虚拟的游戏人物间接参与了欧洲的意大利的文艺复兴、法国的大革命、英国的工业革命、埃及最后的衰败、美国的独立战争、内战、北欧维京人南下英格兰的历史,发现从历史的视角去看待侵略和被侵略,还不是绝对的二元对立关系。 当你今天还爬上了巴黎圣母院的屋顶领略着那段中世纪的历史风貌,明天就看到新闻巴黎圣母院被烧了,心中不免有丝丝惋惜;当你转头又看到现实可以利用刺客信条里的巴黎圣母院模型进行修复工作时,心中也难免有丝丝安慰。我一边被别人这些文化影响,一边又为自己国内未能做出这种作品而难过。我们常常提到文化侵略,但抛开政治阴谋来看,人类的各种文化原本就是潜移默化地相互影响着,尤其是全球化的今天,文化作品和交流已经成为我们生活的一部分。精神鸦片,不是游戏、不是手机、不是电脑、不是小霸王、不是漫画书,而是某些人心中刻板的、固有的、懒惰的、不负责任的,还愿意自欺欺人的思想。
阎灵乐2021-08-03 11:57:25
正因为我们这一代也是从游戏中过来的,所以我坚决认为这就是精神鸦片,我亲眼看到他毁掉了多少原本优秀的年轻人。
史星宇2021-08-03 11:56:42
客观的讲,如果发达到家庭只要一个劳动力就可以支持高质量生活,家长有时间陪伴孩子,培养各种兴趣运动活动,有几个娃会8小时打游戏?孩子沉迷游戏,第一责任永远是家长,然后才是社会和游戏公司。非常赞成观点,像文明,模拟城市等等都是寓教于乐的。游戏和古装仙侠电视剧问题类似,资本化后只有流量氪金没有作品。
Ycnng2021-08-03 11:48:06
简单点说,不可能要求所有家长都对孩子提升教育,以及游戏管控。更多的还是需要在监管层面,为整个行业的下线兜底。这样才可以更好的提升孩子的素质
高兴2021-08-03 11:57:09
只会收割自己人的腾讯游戏,还不如大英帝国的鸦片
吳晦之2021-08-03 11:53:06
比如文明系列游戏就非常有教育意义
麦女孩的小伙才2021-08-03 12:07:36
作为一个从5岁开始打红白机9岁开始打cs的人来说 游戏贯穿了了我整个青少年。我玩的好的小伙伴除了一起玩球的就是一起打游戏的。学习好的?别闹了,学习好的都不屌我。人家父母都不让我们接近,老师也是如此?各有各的屁股,所以我理解。 上中学之后。语文老师要求我们搞四大名著的资料大家互相借鉴,我一看好,机会来了。于是我打开了我的三国志11,用里面的资料写材料。结果就为这个我被老师一顿表扬。我们班学习最好的资料都找的没我全。你敢说电脑游戏是鸦片? 之后开始打战地,使命召唤,这两个游戏对我最大的感触就是对二战和现代战争有了初步的印象。至少比抗日神剧来的更有意义。你敢说电脑游戏是精神鸦片? 他们无非就是想借电脑游戏这个梗,“净化”一下意识形态圈子。那么我问下,游戏开发商暂且不提,那是资本家。游戏制作者是不是多数都是打工人?玩游戏的是不是多数都是打工人?不让玩游戏,去打麻将扑克吗?不知道棋牌室是密集场所吗?防疫还搞不好?除了网吧哪里有集中打网游的地方?
Archangel2021-08-03 12:02:47
希望原神这样能赚海外钱的游戏能多一点,腾讯网易做的那些吃相难看质量不高的游戏能少点
对方正在续命2021-08-03 11:58:03
国内的企鹅和猪场就会抄袭诱导玩家氪金,那游戏质量真不如国外的大制作
张伟2021-08-03 13:01:29
你可知道一个城市父母憔悴的心理?所谓适当玩游戏很好,可何谓适当,一个孩子如何去控制自己?游戏厂商设置了时间控制 可控制了游戏,还有游戏视频!孩子的精力、时间、健康都受影响,这不是精神鸦片是啥?孩子活在了虚拟世界里,他的荣誉感和满足感来自于虚拟世界,这不可怕吗?
finxible2021-08-03 12:08:24
当年我玩帝国时代2学了英法百年战争,红发埃里克到达北美洲等等真实历史事件,而现在孩子玩游戏之后和我说:“荆轲是女的”这不去怪做游戏的,反而怪游戏本身?
如一2021-08-03 12:36:07
鹅厂游戏就是以氪金为目的,成瘾性设计,无限诱导,这样的游戏,就是精神鸦片!必须彻底铲除!
龙岩古城2021-08-03 12:02:47
同意慕峰老师意见,本人觉得这篇文章有点哗众取宠。 我家小孩假期每天学习任务完成,玩手机游戏2个小时,到点收回。家庭社会都不能绝对禁止,毕竟这是社会正常存在的行业。 任何事物的发展都没有绝对,堵不如疏,本来就是合理引导的事情,动不动就运动式的反对禁止,没有任何意义,太浮躁。
程梓峻2021-08-03 11:52:41
网贷氪金,来回收割[强]
Shaun2021-08-03 12:28:51
中年职场人表示没有时间去打游戏,虽然这种艺术形式陪伴了我整个青春,训练了我最强的英语,扩展了我无尽的想象力,并介绍给了我无数动容的故事与深刻的道理————鸦片和毒品不会因为你没时间而停掉,也不会带给你这么多好处。乱比喻,妖魔化,实在可恶。
白亦帅Plus2021-08-03 12:21:55
最早的精神鸦片是电视机,然后才是街机游戏,电脑游戏,手机游戏……网瘾一词说明互联网也曾经位列电子毒品行列。鸦片原本也是治病救人的药品。所以,毒与无毒,取决于我们自身的态度与把握[得意]
和煦风2021-08-03 12:10:28
游戏产品和质量目前也是在提高的。但整体上存在以下几个问题:1腾讯、网易为首的大公司,其研发团队已经KPI化,在短期绩效压力下没有能够推出杰出产品的土壤。2,小公司受流量控制和垄断,好产品宣发难,推广难,(破垄断的必要性)。3,国内游戏更推崇游戏内“竞争”从而“逼氪”来增长营收。但是市场、玩家、厂商都是会进步的,近几年逐步有一些优秀的游戏出来。
和钊宇2021-08-03 12:09:12
之前看过一个帖子说,打钢铁雄心4用我党开局,体会一下地狱开局到最终统一全国,打完之后放声痛哭:这比任何爱国主义教育都强
riddon2021-08-03 11:57:53
电子游戏是引领未来的产业,未来很多数字技术都要依靠游戏产业来带动。国家应该在加强监管和引导的前提下,大力发展相关产业。 我虽然很少玩游戏,但还是觉得动不动给游戏扣帽子,将会损害未来全国数字技术的发展前景。
月月鸟2021-08-03 12:41:31
虽然我没出过国,但我通过玩刺客信条,已经游历了整个欧洲和北美,同时也通过虚拟的游戏人物间接参与了欧洲的意大利的文艺复兴、法国的大革命、英国的工业革命、埃及最后的衰败、美国的独立战争、内战、北欧维京人南下英格兰的历史,发现从历史的视角去看待侵略和被侵略,还不是绝对的二元对立关系。 当你今天还爬上了巴黎圣母院的屋顶领略着那段中世纪的历史风貌,明天就看到新闻巴黎圣母院被烧了,心中不免有丝丝惋惜;当你转头又看到现实可以利用刺客信条里的巴黎圣母院模型进行修复工作时,心中也难免有丝丝安慰。我一边被别人这些文化影响,一边又为自己国内未能做出这种作品而难过。我们常常提到文化侵略,但抛开政治阴谋来看,人类的各种文化原本就是潜移默化地相互影响着,尤其是全球化的今天,文化作品和交流已经成为我们生活的一部分。精神鸦片,不是游戏、不是手机、不是电脑、不是小霸王、不是漫画书,而是某些人心中刻板的、固有的、懒惰的、不负责任的,还愿意自欺欺人的思想。
GOSHEN2021-08-03 12:35:36
P社、全战、文明等作品,我会带着孩子玩全英文版本,连英语带历史政治一起学了都;与其污名化游戏不如鼓励好的佳作;那些沉迷游戏的人,禁了游戏没准沉迷药物赌博等更有害的事物,他们一定是要沉迷于某种奶头乐的
郑宏达2021-08-03 12:26:50
没有电子游戏,也会有其他占据孩子的时间,关键在于,是不是有价值的游戏,如果类似亡者农药这类只是骗氪一点美感、艺术和正向价值都没得,那是不行的,如果是《悟空:黑神话》这类(不知道最终效果怎么样),那还是可以接受的 不能把游戏都当成鸦片、毒品看待,而是要把垃圾游戏(短视频也算)当做垃圾扫走
果断使用无敌侧翻2021-08-03 12:19:38
游戏的发展,就让当时日本游戏机硬件业务快速发展,平摊半导体芯片研发的成本,也带动了液晶屏业务,软件研发的发展,强到被美国阉割。云游戏,Ai作弊反作弊,游戏数据管理等等,背后都是新技术的试水应用。没有市场应用产出的技术都是没有根基的噱头。
Z.2021-08-03 11:59:08
讲直接一点,腾讯!
邓紫薇2021-08-03 13:35:00
正如作者所言真正更容易沉迷游戏的,多是留守儿童很多的农村、小镇,因为其他原因无法提供更多家庭教育的地方。因为这些家长更多为生计奔波,无暇教育孩子,无法像大城市的父母去管控,既然现实暂时无法让家长孩子做到像大城市一样,那就从游戏本身去治理。如果不加以管控,农村的孩子除了资源缺陷以外,再被游戏毒害,会延伸出更多问题。
牧民2021-08-03 12:38:36
同意,游戏本身只是娱乐文化的一种,和艺术品、古董、运动会等,是同性质的。认知教育不好,即使不堕落于游戏,也会堕落于抖音或钓鱼。。。 国内的游戏,少了文化内涵,都是短期的荷尔蒙刺激,赚快钱的多。 游戏也应该作为文化、精神和价值观的一种载体,而不是疯狂氪金。
丁( 3)2021-08-03 14:12:25
做的质量烂透了,利用人性弱点诱导氪金,当然是鸦片了,关键是内地市场还就是烂游戏挣钱,我们这些臭打游戏的,多希望有一天国内能做出来属于我们自己的使命召唤刺客信条合金装备这种3A,也给老外输出输出我们的文化啊,总戴着脚镣,怎么跳舞啊[叹气]
刘磊2021-08-03 13:30:15
腾讯旗下的天美工作室已经开始做3A大作了。以前国内厂商之所以不做,是因为土壤还不成熟,盗版泛滥。所以主要集中在联网游戏,马上能收费。现在国内的内容消费逐渐成熟了,《黑神话:悟空》也备受关注。
timothy_zuo2021-08-03 13:17:49
游戏是诸多人类新技术的天然实验者,如数字孪生、Ai渲染、以及AR/VR,都在由游戏应用成熟后推向各行各业… PS:如此,斯皮尔伯格的《头号玩家》也是一个超大“精神鸦片”IP?
Dir2021-08-03 12:40:49
现在的心理学对人类成瘾性的研究和认识非常深刻了,甚至精神控制也能实现。游戏厂商反复推敲研究,使普通人的自制力难以抵制游戏各种设定的吸引。将部分游戏称之为精神鸦片,特别是对青少年来说,没有任何问题,必须通过外部干预社会干预政府干预,奶头乐后患无穷。
LZZ2021-08-03 12:11:37
国外有很多先进的做法我们不愿意学习,比如游戏分级。手游这种低门槛发展模式也是有问题的,需要深入研究。
胡杨2021-08-03 12:00:50
腾讯只会卖皮肤,啊哈哈!
悠哉游哉2021-08-03 11:57:55
看目前的留言,没有95后的[好的]
森2021-08-03 16:58:57
很多家长下班回家躺平式的玩游戏,刷小视频,自己觉得理想当然。当孩子也做同样的事的时候,就责备孩子怎么不发奋读书。 殊不知家长是孩子最好的榜样
水墨2021-08-03 15:04:56
结果是经济参考报删文了
孙悟饭2021-08-03 14:21:23
有关部门在给游戏扣大帽子的同时,也请关注一下某些短视频平台、电商平台,是否存在导致用户沉迷氪金等现象[鄙视]
悍娇虎2021-08-03 13:22:31
大人都控制不住的玩,小孩儿就更难管住自己。一碰就上瘾的有害的东西不是鸦片是什么?
Eric2021-08-03 13:00:45
仅谈游戏本身,适当游戏益智,过度游戏伤身。资本操控下,游戏完全是赚钱机器,彻底偏离游戏益智这个初心。 目前是全民游戏,尤其青少年啊。该管管游戏这个行业了,尤其腾讯等游戏公司。除了设计各种堕落人的游戏外,可以说一无是处。
Jerry G DOG2021-08-03 12:49:25
哈哈,游戏是我和朋友们的青春回忆。别站在道德制高点去评判别的行为。玩儿游戏开心就好。之所以大家喜欢社交类游戏是因为这是大家共同娱乐最简单的方式。其实也是最省钱。每次的屠龙战胜敌人都是团队协作的结果。游戏是竞技娱乐。也让我们感到开心快乐就足够了。至于你愿意通过游戏学习,那是你的选择。但别强加到其他人身上。哈哈。学习我会看正经的书。
Dubis2021-08-03 12:25:19
我小时候也没玩游戏啊现在六七百度[撇嘴]读大学有时间玩游戏了思念度数0增长。我觉得现在电脑对眼睛的影响还没读写习惯大
雾里看花2021-08-03 12:23:31
非常赞成,电子游戏是时代的产物,类似于最早的扑克牌,武侠小说,琼瑶小说,单机版游戏,直至后来互联网游戏。首先,我们不能因噎废食,要因势利导。这个工作我们自己不做,就会有别人做,隐含其中的意识形态被别人引导,那才是真正的问题。其次,更重要的是,成瘾不是游戏本身的原因,内心爱的缺失才是根本原因,所以父母不能把责任推给游戏,忽略了自己的首要责任。
雪翔2021-08-03 12:17:50
没有成瘾性设计的游戏不是真游戏。
建伟2021-08-03 12:01:25
理性的声音!的确,不应简单的把电子游戏污名化。游戏也给孩子带来了很多的乐趣,不是吗?游戏之所以容易成瘾,一方面跟游戏好玩有关系,另一方面也跟企业为了赚钱,针对人性人为设计有关系。如果,开发出的游戏既健康又有趣,哪怕收费,消费者也会认可。
肥宅快乐2021-08-03 11:53:49
刚看到新闻你这边就发文了,好快 可能确实是你说的,现在游戏除了氪金游戏还有啥啊。。。。根本看不到什么好游戏。。。自己玩的上一个好游戏还是好多年之前的巫师3。。。
Marcus2021-08-03 11:53:21
不过从资本市场的角度来说老师提到的那几家公司都不如腾讯赚钱[捂脸][捂脸][捂脸][捂脸]
木为矢_Jeff2021-08-04 08:17:21
游戏分很多种,那些利用人性的弱点来让人沉迷,上瘾,花时间又氪金的游戏可以称得上“精神鸦片”。 沉迷过的人更清楚游戏的成瘾性有多难克服,大部分玩家都是普通成年人甚至未成年人,是人就有普遍的人性弱点,比方说虚荣心,体现在游戏里就是争排名,追求皮肤数量,这个过程可以说是无止境,不断循环的,费时,费钱又伤身。 为让人容易沉迷、上瘾而设计的游戏机制,最终筛选出来的就是沉迷的玩家,而这部分人数是很多的,如果取消排位机制,只是打打对局,估计游戏的“魅力”要少一半,不管出多少新模式,排位总是最吸引人最多人玩的,游戏安排好了段位目标,玩家就去争排名吧。 一局游戏大概15~20分钟,一小时大概玩3~4局,赢了想继续,输了不甘心,输赢基本看队友,你一个人玩得好没用,系统匹配的双方队友,充满了不确定性。 在游戏里,时间过很快,有些人通宵玩,有些人上班玩,大部分下班玩的也会玩很晚,如果不是有8小时限制,有人一天玩24小时也不奇怪。
子非鱼2021-08-03 21:22:02
我就是95后,说实话,我觉得游戏本身没有错,错的是制作游戏的人,桌子上都是屎,你不能责怪别人吃屎,因为没有第二个选项。我玩过外国的3A大作,也玩过贪玩蓝月,吃鸡。孩子能分辨那些是好游戏,但是没得选,国内的主流就是氪金,不玩同龄人都没有话题,时间久了自然被孤立!
vivo2021-08-03 20:42:37
二线城市,王者最火的那年,孩子班上40多人,玩手游接近40人,其中一半是女孩,都是小学生。孩子说他们玩游戏还有一个原因是社交,课间大多数同学聚在一起聊游戏,你不玩就无法参与。
乌拉乌拉乌拉2021-08-03 15:35:32
不吸冰毒的瘾君子会吸鸦片,而不是吸知识。打游戏没节制的小学生会刷短视频,而不是刷题。
王超2021-08-03 14:41:39
都是玩游戏过来,谁不知道成瘾性,说精神鸦片,危害远大于社会价值,一点问题没有;另外仔细想想,游戏对中小学生的价值到底在哪里?
二十八亩田2021-08-03 14:33:55
我是一个从小到大的游戏爱好者,我现在基本只玩索尼和任天堂的主机游戏,网络游戏基本不碰了。游戏是好东西,但目前国内游戏在诱导人,每天设置任务绑定玩家,合成装备有一定几率,让玩家花钱买概率,有赌博的成分。这就成了披着游戏外衣的赌博行为了,我很不赞同。而专心做游戏的,如仙剑奇侠传,轩辕剑之类的又不赚钱,所以游戏行业也必须在内容和盈利方面进行平衡
爱在奔驰2021-08-03 14:16:40
其实我一直觉得沉迷肥皂剧跟沉迷游戏是一个性质,所以关键不是沉迷的是什么东西,而是人自身是怎样想的。
邓志豪2021-08-03 12:55:04
以前陪伴孩子需要阅读、游戏、旅行、学习。 现在陪伴孩子需要拥抱、阅读、旅行、打电子游戏、学习!
长风飒沓2021-08-03 12:36:22
现在的家长自己就是高强度游戏玩家,作息不规律,把休闲娱乐玩成了成瘾品,小孩儿自然有样学样(此处只能代表在上海的打工人,社会阶层和地域可能会有影响),整治的关键在家长和环境,不在游戏本身。
正辉2021-08-03 12:34:29
现在的游戏都有未成年人保护模式,没法玩超过两个小时。沉迷游戏得是孩子全家支持,给他几个账号一起用。
八百标兵奔北和炮兵并排北边的小方2021-08-03 11:58:50
王者荣耀的成功在于它不是一个人的游戏,即使氪金也相对公平,想打得好,必须熟悉英雄的技能,搭配什么样的装备,不同的符文,以及利用地形队友配合的,共同目标游戏。
mute2021-08-04 12:54:35
衡阳那个12岁杀死了妈妈的男孩,好像就是为了玩手机,他妈不给他玩,不知道是不是玩游戏。哎。身边有玩游戏成瘾的实例,好几个。大一点的孩子懂得偷钱,偷家里东西卖;小一点的孩子拿不到大人手机,就对大人拳打脚踢,绝食。这些孩子都玩什么王者、吃鸡一类的。首先是家庭教育不到位,其次是手游,手游也许不是给孩子负面影响的根本原因,但绝对是催化剂和放大器。
爱在奔驰2021-08-03 14:10:37
我只知道我身边比较聪明的大学同学,大部分都会喜欢玩游戏,不知道这个算不算游戏启智的一个侧证[旺柴]
宝树2021-08-03 12:59:37
就怎么说呢,我家孩子喜欢看甜甜私房猫,喜欢海底总动员,我让她看看我小时候的动画片,什么雪孩子,黑猫警长,她都不看,的确感官印象比不了现在的动画片,真是,我们本土的,适合2-3岁小朋友看的都有啥呀,B站动画片是做给我们这种成年人看的,有没有点结合中国文化的动画片儿
月月鸟2021-08-03 12:52:59
开头引用的那篇原文删除了
可以叫我小马2021-08-03 12:38:57
确实,印象里百家讲坛里面之前讲中国历史人物很多直接用了光荣的三国系列游戏的人物形象
康定松2021-08-04 11:57:08
小孩子甚至成人对游戏的爱好,其实可以正面利用,应该说,人对游戏的痴迷本质是人的精神需要充实和寄托,也有利于身体在经历劳累后的放松和舒展,所以在考量游戏本身的时候不能忽略这个本质。那接下来问题就是怎么设计游戏,怎样让游戏更切合人的身心健康,壮大产业的同时,推动经济社会发展。