我们真的是在娱乐至死吗
30年内,流行文化的历程是复杂性不断增长和认知需求不断增加的历程,这种上升趋势与我们的IQ数值的上升趋势是高度一致的,也很好解释,但睡眠者曲线也存在隐性代价。
(注:虽然大众娱乐常被诟病为低级趣味,但在我们沉迷于大众娱乐无法自拔时,大众媒体正稳步提升着我们的思维能力。《极速传染》一书的作者史蒂文·约翰逊把这种上升趋势称为“睡眠者曲线”**)
我们必须抛弃“美丽新世界”中的场景,在这种场景中,无须动脑筋的娱乐总是胜过更具挑战性的节目,我们必须彻底地抛弃乔治·威尔所设想的“日益幼稚的社会”。流行文化不是一场逐底竞争,现在我们可以欣然接受、开怀庆祝这一事实。但即使是最有益的社会发展趋势,也会带来不那么令人满意的边际效应。
互联网的兴起阻止了印刷业的消亡,也击碎了麦克卢汉和波兹曼的预言:印刷业会被图像社会所取代。
多亏了电子邮件和网络,让我们阅读的文本总量同过去相比并未减少,而且我们还更多地参与了写作。确实,在这个社会中,一种具有历史重要性的特殊阅读方式变得不那么常见了:坐下来读一本 300 页的书,紧紧追随书中的论点或叙述,丝毫不受外界干扰。
我们现在以更短的时间处理文本,在网页上根据链接顺序阅读,或者从十几封电子邮件中筛选信息。在如今这个世界上,信息的来源更广,参与性也更强。
然而,有些特定类型的经历是无法用这种简短的、链接式的形式来表达和传递的。情节曲折、一气呵成且极富说服力的佳作,其中每个前提论点都建立在前一个论点的基础上,有时需要整整一章才能传达出作者的观点,这种作品并不适合出现在电脑屏幕上。
史蒂文说道:
“我无法想象没有电子邮件的日子要怎样过,我从博客和论坛中获得了巨量的智力营养,但我永远不会试图用这两种形式来表达你现在正在读的这本书的论点。
“波兹曼在这一点上是对的:想要理解书面文字,就意味着必须遵循一条思路,这需要花很大力气进行分类、推理……在18 世纪和 19 世纪,印刷业奠定了智慧的定义,它崇尚客观理性,同时鼓励发表连续的、有逻辑、有秩序的文章。
当然,网络文本有自己的智力优势:即兴对话、注释、交谈,都在这个生态系统中蓬勃发展,而且它们都可能蕴含惊人的智慧。尽管如此,它们所蕴含的智慧与阅读长达 200 页的论述性文字所传达的智慧是不同的。
你可以轻松地在网络世界表达态度和观点;你可以和20个陌生人进行头脑风暴,这在10年前是不可想象的。但是,要传播一种成熟的世界观是比较困难的。
当你访问某人的博客时,你会对他的声音产生一种奇妙的,有时甚至是非常亲密的共鸣感。但是当你沉浸在一本书中时,你会得到截然不同的体验:你进入作者的思想,通过他的眼睛看世界。
阅读小说时也会发生类似的事情。历史上没有任何一种文化形式能与小说相媲美,它能重现另一种意识的精神面貌,将你投射到其他人的第一人称体验中。电影和戏剧可以让你觉得你是情节的一部分,但小说能给你内化的视野:你能够进入的不只是别人生命中的事件,还能了解他们在事件中的意识和决定。
当代经典文学作品足以证明这一点:例如詹姆斯、艾略特、伍尔夫、康拉德等人的作品。当你在阅读《一位女士的画像》时,一旦你摆脱了MTV时代对快节奏的期待,让自己置身于詹姆斯拜占庭风格的句法中时,你就会真正领悟到另一个人的思考和感知方式,这种清晰通透的感觉近乎不可思议。
但这种认知沉浸需要身体上的沉浸才能产生效果:你必须阅读这本书,投入大量的时间。如果你只阅读一小段文字,效果就会消失,就像一张动态图片消失在一系列静态图片中一样。
所以睡眠者曲线表明,在训练我们的大脑遵循不涉及真实互动的持续文本论证或叙述方面,流行文化做得并不好。正如我们在游戏文化中所看到的,当游戏形式真正具有参与性时,孩子们才在长时间专注方面显示出令人难以置信的天赋。
当然,好消息是,孩子们并不是完全通过他们的任天堂游戏机或手机接受教育,我们还有学校和家长可以传授流行文化无法传授的智慧。斯波克博士的育儿手册毕竟有一半内容是对的:
父母应该“从一开始就培养孩子对阅读和文字的热爱”。但他们也不应该低估其他媒体的优点。
那么性和暴力又如何呢?既然已经说完了当今流行文化所带来的认知挑战,那么回到道德问题上就再公平不过了。即使你能接受这样的前提:
一整套的智力工具,包括我们的图像认知理论、“探寻”和“嵌套”的思维能力、分析复杂叙事的能力,都在流行文化的进步趋势中有所增强;你仍然可以有理有据地驳斥道,所有这些改进都无法抵消这些文化形式所宣扬的道德和行为标准的退化。
在这种情况下,睡眠者曲线只能算作自我安慰——我们正在培养的这一代人,在认知上丰盈,在道德上却非常贫乏。智商尚可,价值匮乏。
史蒂文对这种看法表示怀疑,原因有几个:
首先,我认为我们严重高估了媒体传递核心价值观的程度。大多数人都知道屏幕上的人物是虚构的,他们的缺点是为了娱乐我们,而不是给我们道德上的指导。
在价值观方面,家长和同龄人仍然比托尼·瑟普拉诺或《侠盗飞车》中的劫车贼影响力更强。然而事实上,大多数电视节目、游戏和电影最终还是会被传统的道德善恶结构所吸引:好人仍然会胜出,他们通常是靠成为英雄和遵守准则来做到这一点的。
只要有一部《黑道家族》或《侠盗飞车》这样的作品存在,就会有十多部像《白宫风云》和《塞尔达传说》这样充满真诚良善和公民自豪感的童话故事存在。
(注:以上内容摘自《极速传染》)
本书的内容其实算是老生常谈,最终目的是说服你相信:总体来说,在过去 30 年里,大众文化变得更加复杂,也更加挑战智力。虽然大多数评论家都认为我们身处的社会江河日下,用乔治·威尔的话来说就是:“这个日益幼稚的社会”,但我看到的却是另一番景象:大众文化正变得越来越复杂,年复一年地强化对于全新认知力的需求。
这就像是一种积极的洗脑:虽说大众娱乐常被诟病为低级趣味,**但在我们沉迷于大众娱乐无法自拔时,大众媒体正稳步提升着我们的思维能力。**我把这种上升趋势称为“睡眠者曲线”(Sleeper Curve),取自伍迪·艾伦执导的科幻电影《傻瓜大闹科学城》中的经典镜头:一组从2173年穿越回来的科学家惊讶地发现,20 世纪的人们竟无法理解奶油派和热巧克力的营养价值。
即使你们也曾陷入自我怀疑,我仍希望本书的论点能让你们中的许多人重拾信念,那就是大众文化并没有以螺旋式下降的趋势退化。如果下次再有人向你抱怨电视暴力、裸露镜头、华而不实的真人秀,或者那些眼神呆滞、玩任天堂游戏上瘾的人时,你就该想到,在这些混乱表象之下,“睡眠者曲线”正稳步上升。天并不会因此塌下来,而实际上很多方面反而是前景光明的,只是需要人们用另一种眼光来看待。
01 游戏化思维:
令人欲罢不能的电子游戏,应给予玩家复杂问题的解决力**
“孩子最好多读书,少在电子游戏上浪费时间。”这种说法再老生常谈不过了。本杰明·斯波克(Benjamin Spock)在《斯波克育儿经》(Dr. Spock)这本号称“全球父母必备的跨世纪育儿经典书”中提到,电子 游戏的“最佳之处是能锻炼儿童的眼手协调能力;最糟之处则是会鼓励,甚至助长儿童面对冲突时,采取攻击和暴力的行为。不过可以肯定的是,电子游戏都特别浪费时间”。但一谈起读书,斯波克博士的态度就很不一样了:“建议大家从孩子小时候就培养其热爱读书看报的习惯……一定要让孩子从小就做一个小读者!”
美国艺术基金会在 2004 年年中公布的研究结果显示,全美各年龄段以读书为乐的人都在逐渐减少。作家安德鲁·所罗门(Andrew Solomon) 分析这种趋势后称:“享受读书的人一定比不读书的人更爱参观博物馆、听音乐会,同时也更热衷于公益慈善活动,更可能喜欢参与体育赛事。换句话说,爱读书的人往往更有活力;相反,那些超过人口半数的不爱读书的人,更宅、更无趣。对一些人来说,人生是不断累积新体验和知识的过程;而对另一些人来说,成长则意味着心灵世界的枯竭。这种社会分歧非常明显,而后者人数的不断增多也令人感到惶恐。”
由于“读书有益”的观念实在是太深入人心,以致我们实在很难再接受其他观点。但根据传播学家马歇尔·麦克卢汉的著名观察结论,人们总会戴着有色眼镜来评判新的文化思潮,并且会因此变得更加吹毛求疵。古往今来,由于玩游戏很大程度上与“读书有益”的传统观念相悖, 因此屡受这种偏见所害。想要摆脱这种偏见,不妨先这样假设:有一个和我们的世界别无二致的平行世界,两者唯一的差别是,平行世界中电子游戏比书本出现得更早,也更早流行起来。在这个平行世界中,孩子们千百年来都在玩游戏,突然有一天,纸本装订的文字读物诞生了,并且风靡一时。那么那个世界的老师、家长或者文化机构又会如何评价这种读书热呢?我猜他们大概会这么说:
读书会在不知不觉间让感官变得迟钝麻木。在传统的游戏文化里,儿童能够在生动立体、充满三维图像和音效的世界里,用复杂的肢体运动来操作;而书本只有纸页上一串又一串生涩无味的文字。读书只能让大脑的一小部分运转起来去处理文字信息,但游戏却能让大脑皮质的感官和运动神经彻底活跃起来。
书本文化也很孤僻另类。长久以来,游戏都在培养儿童与伙伴建立复杂社会关系及探索世界的能力,但书本却将儿童囚禁在寂静压抑的环境里,让他们与其他儿童隔绝开来。提倡读书行为的“图书馆”也在近年来不断涌现,馆内场面可谓骇人:曾经活蹦乱跳的儿童,如今独自坐在小隔间里闷声阅读,对身边的伙伴不理不睬。
很多孩子都爱看书,这可以理解,毕竟读书能给想象力插上翅膀,让孩子们享受远离现实的乐趣。但对于普罗大众来说,阅读绝对是一项“歧视性”活动。近年来兴起的阅读风潮,对于美国近千万的阅读困难症患者来说,是最无情的嘲弄,因为阅读障碍在印刷术兴起之前,根本就不能算作一种病。
归根结底,书籍的最大危害还是在于其有着完全线性的结构。读者无法任意对情节做出诠释,只能如提线木偶般任故事情节左右。这个特点让从小接受互动情境教育的我们大跌眼镜。无法相信谁会愿意开启一段完全由人摆布、任其安排的冒险,但如今新一代的年轻人每天都乐意开启成千上万次这样的旅程。儿童被隐秘而有目的地注入消极思想,使他们自觉无力改变境遇。阅读不是一个积极的、有参与感的过程,相反,是一种被动行为。久而久之,年轻人将不再积极进取、引领潮流,反而会变得裹足不前、屈从安排。
虽然无须多言,但我还是要多句嘴:我并不同意这种观点。上述假设中的说法虽然并非全无道理,但这种观点所依赖的论据其实都被选择性地放大了:过分强调了图书的个别缺点,然后根据这些缺点预测其所能导致的最坏状况,并推导出“年轻一代”可能会因此受到的影响。然而这种观点却并没有明确指出读书的好处:书本提供的错综复杂的论证与叙事方式;阅读促进的想象空间的延伸;共享读书心得的乐趣。
与之类似的情况在现实中其实很常见,大众为沉迷电子游戏而受到毒害的年轻一代扼腕叹息。游戏不是小说,所以游戏中寥寥无几的文学特质显然不足以引人入胜。如果用评判小说的标准来评判游戏,比如人物角色是否真实、对话言语是否复杂,那么很显然,游戏在这些方面都存在先天不足。游戏在叙事上的水准就好比迈克尔·乔丹在棒球运动上的水准。游戏能说好故事,乔丹也可以靠棒球为生,但这两者的天赋都不在此。
在我们讨论天赋之前,请让我先简单谈谈阅读的优点。郑重声明,我认为阅读这一行为是高尚的,当然不仅仅是因为我以写书谋生。我们都应该鼓励孩子多读书,与书为伴,以书为乐。但如今即便是铁杆书迷也免不了要花时间接触其他文化媒介,例如游戏、电视、电影或者网络。而这些文化形式也通过自身的方式,提供着智识与认知上的好处,这些好处和阅读所带来的益处比起来,其实是各有千秋的。
阅读究竟能带来什么好处呢?答案大体分为两类:一类是书本包含的信息内容本身;一类是读书时处理和存储信息的过程。你可以把这两种好处分别理解为信息获取和脑部锻炼。鼓励孩子以读书为乐,其实就是在鼓励他们多多用脑。用作家安德鲁·所罗门的话来说,就是“读书不仅需要用脑思考,还需要集中精神,全神贯注。而读书的回报则是刺激大脑,让思维迸出火花”。斯波克博士说:“比起其他娱乐活动,读书更需要我们亲历其中。我们需要亲自阅读,去浏览字句,揣摩意味,理解情节。”阅读最能激发脑力之处莫过于它能刺激想象,阅读能让你情不自禁地在脑海中编织出一个全新的世界,而不是仅仅被动接受一连串设计好的图像画面。最后一个好处有点循环论证的意味(尽管毫无疑问是对的),那就是成为一个书迷对个人来说很有益处,因为我们的整个教育体系和求职市场都对阅读能力青睐有加。
总而言之,阅读在认知方面的益处包括:投入精力、全神贯注、理解内容、体会情节,以及透过纸质文本来构建精密的思维世界。事实上,因为现代社会非常重视这些能力,所以阅读的益处也被随之放大了。
我之所以以书本形式,而不是用电视剧或者电子游戏的形式来向你传达这些“读书有益”的论点,是因为我想声明,纸质文本在传达复杂信息方面的确无可匹敌——尽管电子文本现在已经在经济效益方面更有优势而成为纸质文本强有力的对手。以下论点则是从脑力锻炼而非内容的角度来展开的。我想通过以下两点来说服你:
• 我们评价阅读带来的认知好处的所有标准,包括投入精力、全神贯注、理解内容、体会情节等,在过去 30 年中受到了来自书本以外的大众文化的极大挑战。
• 书本以外的大众文化正日益提升着人们的其他脑力技能,这些技能虽有别于阅读培养的技能,但也同样重要。
如果我们先不理会斯波克博士的警告,那么就会发现这两种趋势在电子游戏世界其实都有所体现。你可能已经在主流报纸杂志里读到过游戏文化的许多相关文章,这类文章大致可以总结成一句话:玩游戏不见得是一件浪费时间的事。这些文章总会指向一些新近的研究结果,主要集中于分析玩游戏会带来的一些小影响,通常来说这些影响主要发生在动手能力和视觉记忆等方面,以此说明资深玩家在这些方面比不玩游戏的人更胜一筹。其他为电子游戏“洗白”的文章则大都集中在其带来的经济效益上,大多会提到如今游戏产业比好莱坞更赚钱这一点。
电子游戏确实可以提高我们的空间智识和动手能力,对于这点我毫不怀疑,但游戏的益处绝不止于手眼协调。当从文章中读到这些空泛的好处时,我越发感觉这就好比仅将阅读一部经典巨著的好处等同于提高拼写能力一样;这些益处虽然没错,却根本不足以涵盖阅读名著所能带 来的意蕴丰富的体验。迄今为止,人们对电子游戏的讨论也存在着类似的盲区。在你能接触到的有关游戏文化的各种讨论中,玩游戏的真正体验其实都被莫名曲解了。
我们最常听说的游戏内容莫过于屠城扫荡、驱车杀人或者少年奇幻,但却鲜少听人说他们沉浸于这种虚拟世界时的真实感受。我担心沉迷游戏的人和只接收二手游戏信息的人之间在体验上 存在着很大差别,也许正是这种差别让我们无法用一贯的标准来讨论游戏的意义。我想起社会评论家简·雅各布斯(Jane Jacobs)在 20 世纪 60 年代关于振兴城市社区建设的评论:“只有真正了解城市生活百态的人才能说得清它的样子,而不了解的人多多少少都会对其持有一些偏见,这就如同古典画里那些只根据旅行者的描述画出的犀牛一样,它们都不够真实。”
全书围绕如何打造“上瘾型产品”揭示了4条思维:游戏化思维,社交思维,参与思维,系统思维。对风靡世界电子游戏、影视作品以及互联网进行了深入的横纵向对比,揭示出想要“引爆流行”,一定要通过4大思维重塑大众的认知,进而找到更多的引爆点。
J铭2021-12-07 11:35:33
注意力确实被损坏了,不争的事实
Hans2021-12-07 10:42:27
实在是想不通,书名为啥翻译成这个,是目标市场太嗜血了么[汗]极度不适,要不是看到英文,几乎要被劝退。
LZRuan2021-12-06 22:22:51
为啥没人留言